W ostatnim czasie na czołowym miejscu były atrakcje online, które nie miały summa summarum nic wspólnego ze światem obiektywnym. Co ważne – w mgnienia oku wyparły zabawy planszowe, prawdziwe szachy, scrabble itp. Kilku użytkowników siadało przy swoich pecetach w domu na długie godziny i wpadało w wirtualny świat (z myszkami takiej wydajności, iż ciężko było normalnej osobie nadążyć wzrokiem za kursorem). Rezultat był taki, że stosunki międzyludzkie w ogromnym zakresie przeniosły się właśnie tam. Miały miejsce sytuacje, w których osoby będące w tym samym budynku (np. na pierwszym i drugim piętrze), zamiast spotkać się face to face, przekazywały sobie sms-y, korespondowały ze sobą na Facebook’u albo grały ze sobą w sieci. Z jednej strony można dyskutować o wyjątkowym wpływie technologii na życie każdego człowieka, z odmiennej – o bierności, lenistwie i zaraźliwej nieczułości na innych.Fantastycznym przedsięwzięciem okazała się nadzwyczajna atrakcja escape room. Swoje początki posiada wprawdzie w świecie symulacji wirtualnych, jednak później odbyła istotne transformacje. Oparta była wyłącznie na tekście pojawiającym się się na ekranie peceta, który tyczył się opisu wnętrza jak również motywu: ucieczki z niego. Sama treść sprawiała, że zabawa absorbowała od samego startu. Na przestrzeni następnych lat gra escape room została zaimportowana na grunt gier odbywających się w sieci. Ulepszono grafię i tym samym nadeszła era „point and click”, czyli gier prowadzonych przed monitorem laptopa z myszką w ręku. Zabawa Escape room dotarł również do Polski i spotyka się każdego dnia z coraz szerszym zaciekawieniem. W niej nie ma czasu na zwykłe scenariusze czy przeciętne dialogi. Gracz jest przeniesiony do oryginalnego pokoju, w którym spotyka się z innymi graczami.
Znajdują się tam wyjątkowe przedmioty, trzeba wyjaśnić trochę zawiłych zagadek, wykazać się umiejętnością spójnego myślenia i zręcznością. Escape room to gra akcji, która rozgrywa się na żywo. Kluczowy celem jakichkolwiek poczynań jest wyjście pokoju wraz z towarzyszami. Wydaje się, iż to wszystko jest nudne. Gracze jednak mają dokładny czas na wydostanie się z pomieszczenia.
Na wstępie wszyscy gracze, którzy wybrali określony termin oraz godzinę, zostają zatrzymani w pokoju. Muszą przeszukać całe pomieszczenie. A wyszukać w nim można niewątpliwie mnóstwo wyjątkowych rzeczy! Gracze mają od 45 minut do godziny, aby rozwikłać wszystkie tajemnice i wyjść pomieszczenie. Klucz może być schowany dosłownie w każdym zakamarku. Każdy pokój to całkowicie inna forma rozrywki. Scenarzyści dopracowali je w najdrobniejszych szczegółach, aby dostarczyć dobrej rozrywki oraz intrygować do samego końca. Nie wszystkim udaje się uciec z takiego pokoju. W takiej sytuacji przybywa osoba pełniąca pieczę nad pokojami oraz je otwiera. Na niniejszym etapie towarzysze zabawy mogą od niej dowiedzieć się, w jaki sposób trzeba było uciec albo odpowiedź pozostaje zagadką. Niespodzianką jest z pewnością fakt, że uczestnicy sami muszą poznać historię pokoju – nikt im tego nie przekazuje. Zdarza się, że gracze potrafią wprawić w zdumienie samych twórców zagadek i rozwiązują je w oryginalny sposób, a mianowicie taki, którego nie przewidział scenariusz. Fundamentalnym wymogiem jest nieużywanie siły, aby uciec z pokoju.
Pierwszym typem pokoju jest „Garaż słynnego żużlowca”. Scenariusz zakłada, że uczestnicy zakradają się do warsztatu znanego żużlowca oraz usiłują odkryć sekret jego zwycięstw. Ściślej mówiąc mają odszukać ukryty „skarb” w 60 minut, lecz okazuje się nim nie sekret sportowca, lecz klucz do zwyczajnych drzwi, które zatrzasnęły się za nimi. Czy gracze pozwolą się zdemaskować? Czy zachowają trzeźwość umysłu oraz znikną z pokoju? Innym wariantem pokoju jest „Czar PRL-u”. Drzwi, które się zatrzasnęły, właściwie są tunelem czasoprzestrzennym i gracze przemieszczają się kilkadziesiąt lat wstecz. Aby powrócić do naszych czasów muszą rozwiązać wszystkie zagadki i zbiec z pomieszczenia. Czy „za komuny” ludziom żyło się lepiej? Z jakich substancji stworzony został eliksir szczęścia? Trzeci wariant pokoju nawiązuje do popularnej historii o Smerfach i nazywa się „Smerfowa Kraina”. Scenariusz bazuje na porwaniu smerfów przez podstępnego czarnoksiężnika Gargamela do swojego niebezpiecznego zamku. Tam przygotowuje eliksir, który ma na zawsze unicestwić wszystkie niebieskie istoty. Za jednym ze składników musi udać się w podróż i to jest jedyny czas, żeby uratować porwane smerfy. W zamku kryje się wiele pułapek, a uczestnicy są jedyną możliwością na przetrwanie. Ostatni pokój, posiada nazwę: „Tajemniczy pokój nr 4”, to miejsce, które akurat przemieszcza się do nieznanego wymiaru. Niczego więcej nie można dowiedzieć się przed wejściem do niego. Czy ktoś jest zdecydowany? Escaping room można zarezerwować na szczególne okoliczności (np. na urodziny, wieczór kawalerski) a dla pracowników instytucji, aby zintegrować ich oraz pobudzić do twórczego działania. Dom Kłódek w Toruniu może także opracować indywidualną propozycję, czyli dopasowaną do życzeń przyszłych graczy. Zapraszamy na stronę Domu Kłódek w Toruniu: Escape Room.